Una vez finalizado el trabajo de investigación y recogida toda la información necesaria tanto en el ámbito de conocimiento de las redes sociales y la publicidad como de la aplicación de Twitch y de los creadores de contenido, se pueden hacer una serie de conclusiones las cuales nos ayudarán a saber si hemos alcanzado el objetivo general tratando todos los objetivos específicos que se habían fijado desde un principio. La sociedad actual necesita ampliar conocimientos sobre las nuevas formas que se están creando en cuando a entretenimiento que van mucho más allá de la televisión y ya abarcan campos tan amplios como la reproducción de videos a la carta, retrasmisión en directo o creación de vídeos de no más de 3 minutos como puede ser el caso de TikTok. Tras considerar la investigación lo suficientemente completa para concluirla, ¿se ha logrado alcanzar el objetivo general? La respuesta es sí.
Se ha conseguido ya que tras el análisis de las redes sociales tanto en el ámbito tradicional como moderno y la investigación sobre la publicidad, hemos podido demostrar que, mediante los streamers las marcas buscan poder hacer patrocinios o poder contar con ellos para poder generar campañas publicitarias o spots. También hemos podido ves que las marcas se suelen fijar en los streamers con más popularidad ya que, tras ver que campañas han hecho los streamers que se encuentran entre los primeros puestos de los rankings, sabemos que todos ellos han realizado alguna vez alguna acción publicitaria con alguna marca. En cuanto a los objetivos específicos, empezando por el primero que se trataba de “explicar qué son los streamers y qué uso le dan a la plataforma” se ha alcanzado con éxito ya que se ha realizado un estudio que consta de cinco streamers españoles que actualmente están en auge y también se ha podido comprobar el uso que le dan a la plataforma ya que se ha explicado lo que suelen hacer en sus retrasmisiones en directo. El objetivo número dos que consistía en “descubrir las plataformas más usadas por los streamers” también se ha alcanzado ya que, se ha podido comprobar que Twitch es, actualmente, la red social más útil para los creadores de contenido a la hora de hacer retrasmisiones en directo y que, como, por ejemplo, en el caso de El Rubius anunció que estuvo valorando otras plataformas, pero, finalmente, decidió quedarse en Twitch.
En tercer lugar “estudiar como caso concreto la plataforma de Twitch” también se ha alcanzado con satisfacción ya que hemos podido analizar el funcionamiento de esa red social novedosa y además se ha incluido un punto que trata solamente de como se maneja la publicidad en dicha plataforma por lo que se ha podido analizar en profundidad cómo es la metodología que utiliza la red social para permitir a los creadores de contenido realizar sus emisiones en directo, se ha tratado también el tema de las suscripciones y de la publicidad.
Como cuarto objetivo específico tenemos “analizar el tipo de público que utiliza la plataforma y el tiempo que invierte en ella” objetivo también conseguido ya que, mediante la forma de metodología cuantitativa se ha generado una encuesta la cual permitió conocer el perfil de usuario de la plataforma de Twitch tanto de forma sociodemográfica como su comportamiento dentro de la plataforma haciendo referencia a cuántas horas ha estado activo en ella y conociendo también su opinión en cuanto a la publicidad generada en ella.
En quinto lugar, tenemos “comparar streamers que hagan colaboraciones con marcas a través de sus directos” objetivo también alcanzado con satisfacción ya que, gracias al análisis que se ha hecho de streamers, se ha podido estudiar cuales de ellos hacen publicidad en Twitch, cuales participan en spots publicitarios o cuales hacen publicidad a través de otras de sus redes sociales ayudando así a las marcas igualmente. En cuanto a los objetivos específicos números seis y siete, correspondientes respectivamente a “conocer si Twitch es una buena plataforma para la inversión de las marcas en cuanto a temas publicitarios” y a “a Analizar la cantidad de público que es activo en Twitch y ha realizado alguna compra de algún producto anunciado en ella”se pueden dar por conseguidos ya que, de nuevo, gracias a la metodología cuantitativa mediante encuesta, hemos podido comprobar las respuestas que han tenido los encuestados sobre la actitud de compra que tienen al ver un producto anunciado allí o patrocinado por algún creador de contenido.
Tras analizar en profundidad todo lo que se había propuesto como objetivos, se da por concluido este trabajo final de máster en el cual se han alcanzado con éxito tanto el objetivo general como los objetivos específicos propuestos al inicio de la investigación.