Ya concluida la etapa de recolección de resultados, análisis y evaluación, se realiza la fase de conclusiones sobre la consecución de los objetivos y alcance de la aceptación o rechazo de hipótesis planteadas.
La transformación digital del sector bancario es derivada a las nuevas necesidades del cliente, de las cuales derivan otras ramas de la transformación a través de la tecnología, como puede ser la utilización de herramientas digitales como la gamificación.
En esta investigación abordamos el tema de la gamificación en el sector bancario español, actualmente existen algunos casos de éxito como BBVA Liga, Banco Santander “Güin Güin” y CaixaBank Consumer Finance Navieros, descritos anteriormente en nuestro marco teórico. Luego de analizar los datos obtenidos en la metodología cuantitativa se realizó el contraste de las hipótesis y obtuvimos la siguiente información; Francisco muñoz en el año 2009 realizo la caracterización de los perfiles de los usuarios entidades bancarias españolas de utilizan las herramientas electrónica, ya sea por portales web o aplicaciones, los usuarios que representan un público joven son menores de 35 años y estos se caracterizan por que todavía no mantienen aún un vínculo directo con la entidad bancaria, el análisis de los resultados nos presentó que el este usuario crea un mayor engagement al utilizar la gamificación, aceptando la hipótesis 1. Al obtener este resultado se crea una oportunidad para las entidades bancarias españolas, que utilicen la gamificación, ya que, al ser un público joven, la entidad tiene la posibilidad de fidelizar a este segmento del mercado.
El género Femenino tiene una mejor aceptación para la utilización de juegos online de marcas comerciales, este es un dato que observamos en la investigación y el cual hace que nuestra hipótesis 2 sea rechazada, la cual destacaba la preferencia por el género masculino.
Nuestra hipótesis 3 indicaba que a metodología de gamificación aplicada al sector bancarios es el tipo metas el preferido por el público español, este método se caracteriza por la creación de una meta específica, sin embargo, obtener los resultados la metodología recompensas obtuvo el mayor número de preferencia esta consiste en cumplir una serie de objetivos o retos a lo largo del proceso del juego y obtener alguna ganancia ya sea tangible o intangible. Esto da el resultado a que nuestra hipótesis 3 es rechazada.
También se estudió la preferencia del usuario sobre plataforma digital donde se desarrollaría la herramienta de gamificación obteniendo que a través de una app se tendría más probabilidades de éxito frente a otras plataformas de difusión, así mismo al describir los casos de éxito notamos como el caso de BBVA Liga inicio desarrollado en una página web pero su éxito inicio al mudarse a la plataforma de aplicación; creciendo más del 100%, con este resultado nuestra hipótesis 4 queda aceptada, así mismo tenemos que destacar que más del 50% de los usuarios encuestados prefiere que sea desarrollada en la misma app de la entidad bancaria.
Otros datos de suma relevancia obtenidos por la investigación cuantitativa son los siguientes;
• Los usuarios menores de 45 años han tenido alguna experiencia en juegos online de marcas comerciales.
• El motivo principal para no usar la app bancaria es que les resulta muy compleja.
• El 94% de los encuestados compartirían o recomendarías con amigos, familiares o personas que conoces el juego online de la entidad bancaria española.
Para concluir la utilización de esta herramienta digital el sector bancario presenta un crecimiento en los últimos años creando una serie de benéficos para el sector; fidelizando a un público joven en auge.