Durante los últimos años, se ha visto como el contenido “gaming” o enfocado a videojuegos en plataformas como YouTube ha tenido un gran tirón entre el gran público. Desde que la pandemia asoló al mundo a resguardarse en sus casas, este acontecimiento se avivó aún más si cabe, llegando a generar un gran “boom” del cual se aprovechó Amazon con su plataforma de streaming Twitch, que logró crecer y hacerse un hueco entre las más utilizadas por parte de la audiencia para entretenerse en sus ratos libres. Asimismo, desde hace unos años también se ha producido un aumento visible en la cantidad de publicidad existente dentro de los videojuegos, el cual podría estar relacionado con el gran auge que estos canales de vídeo han tenido en este periodo, otorgando un mayor alcance de visibilidad para muchos videojuegos que antes sólo llegaban al público que los compraba para jugar. Por ende, en esta investigación lo que se busca es identificar si estas dos variables tienen una relación cercana entre sí, o si, realmente, estos sucesos han sido una obra casual y sin ningún tipo de afinidad. Para ello, este estudio se va a desarrollar a partir de varios apartados. En primer lugar, en el apartado anterior de objetivos se establecen las primeras pautas de la investigación, donde se formula la hipótesis a resolver de que el mayor alcance de audiencia otorgado por las plataformas YouTube y Twitch en los videojuegos han sido un factor clave para que las marcas decidan invertir más en publicidad por este medio. A continuación, se le otorgará un contexto al lector dividido en tres partes diferenciadas. Al comenzar, se expondrá cual es el origen de los videojuegos, así como su evolución hasta día de hoy, detallando los más influyentes en cada momento y los géneros más importantes que existen de los mismos actualmente. Después, se introducirá el tema de las nuevas plataformas de vídeo emergentes en los últimos años, en general YouTube y Twitch, y se aportará una ligera actualización de como ha sido su desarrollo hasta como se conocen hoy. También se añadirá una comparativa para entender cuál es el valor que cada una aporta y sus diferencias principales. Para acabar, se comentará la evolución que ha tenido la publicidad en su historia, haciendo un mayor hincapié en las nuevas formas de publicidad que se han ido formando,
en concreto, la realizada a través de los videojuegos. De esta forma, se especificarán los formatos promocionales más utilizados en este sector para tenerlos en cuenta en el posterior trabajo de campo.
Justo después de haber planteado el contexto necesario al lector, se proseguirá con la parte puramente práctica de la investigación, la cual se desarrollará en dos pasos. En el primero, se realizará un profundo análisis para extraer información acerca de la cantidad de publicidad presente en los
videojuegos que más o menos popularidad tienen en los entornos de Twitch y YouTube, con el objetivo de encontrar evidencias que demuestren que a mayor popularidad de estos videojuegos en este campo mayor será el número de anunciantes en su interior. Con esta información se ha planteado una medición en torno a la cantidad de presupuesto que las empresas destinan a cada videojuego y ver si este facto afecta a esta decisión. Para complementar este trabajo de campo, se ha realizado una encuesta mediante la cual se buscaba conocer tanto el impacto que tiene la publicidad en los videojuegos para la audiencia como la forma en la que esta irrumpe en su experiencia mientras consumen este tipo de contenido, ya sea jugando o viendo a alguien jugar. Con estos datos, se extrapolan cuáles son las formas de publicidad preferidas para el público y cómo la suelen consumir.Al finalizar la investigación, se proponen unas conclusiones que demuestren si se ha cumplido la hipótesis inicial o, si, por el contrario, no ha habido pruebas fehacientes que hayan aportado la luz suficiente a la cuestión. En este punto, será donde se expongan las causas que defienden que la influencia de las plataformas YouTube y Twitch en los videojuegos han resultado ser un elemento fundamental para que las marcas decidan invertir más en publicidad en unos juegos en vez de en otros.Finalmente, se otorgan una serie de propuestas a través de las cuales se podrá seguir investigando este caso en un futuro, gracias al avance de nuevas tecnologías o formas de publicidad.
La tarea del presente trabajo de investigación no es otra que la de aportar luz a determinadas cuestiones las cuales, hoy en día, no gozan de una respuesta lo suficientemente rotunda como para extraer una conclusión cuantificable y veraz. Para ello, se comenzará aportando una hipótesis inicial sobre la que parte el estudio con el propósito de demostrarla a través de pruebas reales y medibles. La consiguiente hipótesis es la siguiente:
H1: El mayor alcance de audiencia aportado por las plataformas de contenido “gaming” YouTube y Twitch es un factor clave que explica el aumento de publicidad acontecido dentro de los videojuegos en los últimos años (2019 en adelante). Dicho lo cual, para dar veracidad a esta hipótesis H1, se determinarán una serie de objetivos que ayuden a confirmar
H1. A continuación, se presentan los objetivos por los que está compuesta esta investigación.
O1: Determinar si los videojuegos que más se “streamean” en YouTube y Twitch son, también, sobre los que más dinero invierten las marcas para
publicitarse.
O2: A través de la opinión pública y de la experiencia de los usuarios, encontrar indicios sobre posibles cambios producidos en la publicidad existente en los videojuegos debido a la influencia emitida por el contenido “gaming” en las plataformas Youtube y Twitch desde 2019.
O3: Demostrar de forma cuantificable si las marcas que se promocionan a través de los videojuegos gozan ahora de un mayor alcance gracias, en parte, a las grandes audiencias que deciden ver a gente jugar videojuegos en YouTube y Twitch en lugar de jugarlos por ellos mismos.
O4: Comprobar el nivel de eficiencia que esta publicidad logra, ya sea en cuanto al número de ventas o a la capacidad para generar una mayor afinidad con el público, gracias al usar los videojuegos para promocionarse. Destapar cuál es la forma de publicidad existente en este medio que mejor funciona
según los usuarios. Tras haber establecido la hipótesis inicial y los cuatro objetivos a analizar
minuciosamente en la investigación y antes de dar comienzo al desarrollo principal del estudio, se otorgarán unas pautas de actuación para comprender ciertos procedimientos que se seguirán en el trabajo. Debido a la no existencia de datos fiables en cuanto a la cantidad invertida en publicidad en cada videojuego ni a métricas que reflejen un posible aumento de las ventas gracias
al mayor alcance que proporciona el fenómeno “gaming” a través de las plataformas digitales, los resultados estarán basados en otras variables. Para el caso expuesto en el objetivo O1, la cantidad invertida por las marcas para publicitarse en los videojuegos más populares de las plataformas YouTube y Twitch, se utilizará como métrica la cantidad de publicidad existente en los mismos, dando por sentado que una mayor cantidad de publicidad conlleva una mayor cantidad de inversión económica para llevarla a cabo. Asimismo, para el resto de los objetivos O2, O3 y O4 se usarán los resultados de la encuesta como base que explique el nivel de impacto que han tenido los anuncios
emitidos a través del contenido “gaming” en las plataformas YouTube y Twitch. A modo de cierre del presente apartado, cabe resaltar que, tras el debido análisis de cada uno de los objetivos expuestos en esta sección, será en el apartado 6 relativo a las conclusiones donde se especificará si la hipótesis H1
anteriormente citada se encuentra en lo cierto y está defendida mediante pruebas lo suficientemente fehacientes, o si, por el contrario, no ha sido posible confirmarla. A continuación, en el apartado siguiente se establecerá una introducción sobre los distintos puntos que se irán tocando a lo largo de los diferentes apartados de la investigación
Tras concluir el apartado práctico de la investigación, a continuación, se presentan las conclusiones finales que han traído consigo los resultados de la investigación. Estas conclusiones se encuentran basadas en los distintos objetivos estipulados en el apartado 2 del presente trabajo, ya que a través del
cumplimiento o no de los mismos se determinará si la hipótesis principal H1 se confirma o no. Para ello, se irán detallando uno a uno dichos objetivos acompañados de las pruebas correspondientes halladas durante el proceso de investigación las cuales defienden la resolución o no de cada uno de los
mismos. No obstante, la primera de las conclusiones es una excepción a este procedimiento, ya que se trata de una curiosidad independiente extraída del estudio y que se cree que merece mención en el consiguiente apartado. Antes de dar paso a la presentación de las distintas conclusiones extraídas en la investigación, se añade facilita a continuación la hipótesis a demostrar en el
estudio: H1: El mayor alcance de audiencia aportado por las plataformas de contenido “gaming” YouTube y Twitch es un factor clave que explica el aumento de publicidad acontecido dentro de los videojuegos en los últimos años (2019 en adelante). La primera conclusión, tal y como se especificó recientemente, no goza de una relación directa con ninguno de los objetivos establecidos, ni tan siquiera con la hipótesis H1, sin embargo, resulta interesante destacar que a partir del trabajo
de campo realizado con la encuesta, se ha descubierto que el público mayoritario que consume contenido relacionado con videojuegos y/o juega a los mismos suelen ser hombres de entre 18 y 35 años (más del 60% de los encuestados), sobre todo a través de móviles, PC y consolas de sobremesa. Tras esta inicial y desligada conclusión, se comienza a analizar si cada uno de los objetivos establecidos en el apartado 2 se cumplen o no mediante los resultados obtenidos. En primer lugar, se ha podido conocer cómo, a través de un concienzudo análisis previo precisado en el apartado 5, los videojuegos alrededor de los cuales se crea más contenido en YouTube y Twitch, son también los que más publicidad contienen, es decir, se ha demostrado que existe una línea ascendente que cruza el nivel de popularidad de los mismos en estas plataformas con la cantidad de publicidad que las empresas emiten en ellos. En el mencionado análisis se han comparado juegos con distinto grado
de aparición en línea para estudiar la publicidad de cada uno de ellos, viendo como los que ni tan siquiera gozan de protagonismo en este ámbito, apenas han realizado colaboraciones publicitarias con terceros. Por lo tanto, queda detallado que el objetivo O1 en el que se buscaba encontrar algún tipo de
vínculo entre estas dos variables ha sido resuelto con éxito y acorde con las pautas previamente marcadas al comenzar el estudio.El segundo objetivo O2 estaba relacionado con la posible percepción que podían tener los usuarios en torno a la aparición de ciertos cambios en la publicidad emitida en los videojuegos desde el gran auge del formato “streaming” en YouTube y Twitch en 2019. Para demostrar este hecho, se ha realizado una encuesta en la que, en su segunda sección, se ha podido
comprobar que 86% del público ha notado un aumento llamativo en la cantidad de publicidad en los videojuegos en los últimos 5 años (coincidiendo con uno de los periodos de mayor crecimiento del formato “streaming” y de la plataforma Twitch) y, además, el 90% considera que esto pudo ser debido,
entre otras cosas, al auge del contenido “gaming” en internet. En consecuencia, y con estos datos en la mano, el objetivo O2 también se da por resuelto y se considera otra prueba más en la que se puede sostener la hipótesis H1 en caso de ser real.