Hoy en día hay muy pocas personas que conciban la vida sin tecnología y sin internet. Por ello, ha cambiado drásticamente el rumbo de la comunicación en general, en cuanto a las personas y las marcas, surgiendo nuevos formatos para llegar a los consumidores.
En este punto cabe destacar el papel fundamental que han tenido y tienen las redes sociales, y el nacimiento de los influencers, personas que con el contenido que generan en internet llegan a influenciar a un gran número de usuarios. Este trabajo se centrará en la plataforma Twitch, que se ha convertido en un modelo de negocio ya no solo para los propietarios de la plataforma, sino también para las marcas que apuestan por publicitar sus productos en ella y para los usuarios que realizan videos en sus canales, llamados streamers.
En este trabajo se ha mostrado toda la evolución que ha sufrido la plataforma desde su creación, el gran crecimiento que tuvo y sigue teniendo hoy en día, la aparición de las figuras fundamentales que sustentan su financiación y cómo ha llegado a ser la principal plataforma de streaming más famosa del mundo. Para todo ello, es necesario contextualizarlo en el panorama actual de la era digital, la importancia que tienen las redes sociales entre los jóvenes, y como éstas han modificado sus hábitos de consumo.
El objetivo principal de esta investigación es analizar las relaciones que hay entre streamers y empresas y cómo es esta. Además, se podrá comprender por qué las empresas deciden apostar por estrategias de marketing apostando por la plataforma Twitch y a los streamers como influencers, para promocionarse, mejorar la reputación de la marca y aumentar las ventas.
Con la elección de este tema, se ha querido con seguir los siguientes objetivos específicos:
Conocer y analizar cómo utilizan las marcas la plataforma Twitch para dar a conocer sus productos y servicios.
Estudiar las ventajas que tiene Twitch frente a otros medios de comunicación.
Analizar Twitch como canal de mensajes publicitarios.
Analizar cómo el streaming está modificando el comportamiento de consumo de entretenimiento entre los usuarios.
El mundo se encuentra en constante cambio desde la aparición de Internet, siendo cada vez mayor el uso de las redes sociales en nuestra vida cotidiana. Por ello, las empresas han encontrado un gran abanico de posibilidades para mejorar su rentabilidad y potenciar la comunicación gracias a estas.
Entre los objetivos que se habían marcado, resaltar la evolución que ha tenido la publicidad, considerándose la actual más efectiva que la tradicional. Esto es por la importancia que tiene el video en directo en los usuarios, siendo la publicidad la más similar a la publicidad tradicional que se utiliza en televisión. Las redes sociales son el fenómeno más influyente en la comunicación en la actualidad, donde los consumidores pueden construir y mantener relaciones y compartir información. Por ello las empresas han incluido las redes sociales en su estrategia de marketing, siendo utilizadas para la construcción de la marca y para medir las relaciones y comunicarse con sus clientes. Con ello las empresas pueden abordar de una manera más rápida a su público objetivo.
Como principales conclusiones del estudio realizado se debe comenzar señalando la gran importancia que tiene el video en directo en los últimos tiempos, destacando un perfil de audiencia joven. También es muy importante destacar el modelo de negocio en el que se han convertido las plataformas de streaming como Twitch, llevando a las empresas a poner en relación su marca con los creadores de contenido, llegando así a los usuarios de este. Una relación que posee ventajas para ambas partes, donde la elección del streamer que represente la marca es muy importante para que una campaña funcione correctamente.
Estos creadores de contenido, también llamados streamers tienen un papel muy importante al poder dedicarse a una amplia variedad de creación de contenido obteniendo beneficios por parte de los usuarios ya sea mediante suscripciones o donaciones, o por colaboraciones con marcas.
Ellos mismos son capaces de crear una comunidad donde todos se sienten parte de algo y generan influencia con su imagen y cercanía. También las empresas son atraídas por estos para llevar a cabo colaboraciones y llegar a un público objetivo con el cual establecer una relación e intentando llegar de la manera menos molesta posible. Como se ha concluido con la encuesta, la publicidad en estas redes sociales resulta menos molesta y más creíble que en medios tradicionales u otras redes sociales.
En lo que se respecta a las hipótesis, la primera, H1, se confirma que las marcas se están beneficiando con su relación con la plataforma Twitch y principalmente a los propietarios de los canales de esta, ya que tienen una gran capacidad para movilizar opiniones y hacer que el usuario interaccione de un tema concreto.
En cuanto a H2, según la observación de estudios, se ha podido comprobar que estos streamers pueden influir en el poder de compra de sus suscriptores, consiguiendo un gran porcentaje de ventas de un producto que haya promocionado el creador de contenido en su canal, o al menos, conseguir que estos usuarios hablen de ese producto o servicio.
Por último, sobre H3 cabe destacar que crear contenido en esta plataforma puede suponer unas ganancias económicas generosas, convirtiéndose así en un trabajo. Al tener tanta influencia entre el público, han provocado que las marcas quieran patrocinar o colaborar con estos streamers. Por lo tanto, ya no generan solamente beneficios por el pago mensual de los suscriptores, sino que, gracias a la colaboración con ellos, tienen un mayor beneficio económico.
Como resultado del estudio, no se puede obviar que el contenido en streaming está teniendo mucho éxito entre las nuevas generaciones y cada vez es más común que gente cercana esté suscrita a alguna plataforma de estas. Esto sucede por la independencia que aporta al espectador, ya que tiene mucho contenido dónde escoger, además se puede ver en directo o de manera online una vez terminado el directo y puede visualizarse desde cualquier aparato electrónico ya sea teléfonos, tablets o portátiles.