Son muchos los factores que han propiciado el crecimiento de la industria del videojuego, entre ellos la posibilidad de crear una comunidad online y un universo paralelo en Internet alrededor del videojuego. Los videojuegos ya no son productos que se venden en una tienda física y se comentan con amigos, sino que se han abierto un gran hueco en Internet para ser distribuidos, comentados, publicitados y formar parte de la vida diaria de los video jugadores sin la necesidad de estar jugando. Sin embargo, además de los videojuegos que son conocidos por una gran parte de la población, se encuentran los de un sector más independiente, con una comunidad mucho más reducida pero muy comprometida.
Con este trabajo se pretende estudiar cómo llegar a esa comunidad de manera efectiva. Para ello, comenzaremos analizando la industria de los videojuegos, poniendo en antecedentes al sector tanto en España como globalmente. Se comenzará desde una perspectiva general del comportamiento, que dará lugar a temas relevantes de la industria actual desde el punto de vista del consumidor de videojuegos, como el uso de las redes sociales como herramienta para compartir contenido. A continuación, se contextualizará el panorama de la industria del videojuego independiente en España, con el fin de comprender mejor la situación actual en nuestro país: número de desarrolladores, estudios de desarrollo o número de videojuegos lanzados. Una vez puesto en contexto estos datos, se procederá a estudiar la transformación y evolución comparando datos de los últimos cinco años.
De esta manera, se pretende conocer de qué manera avanza tanto la industria, como sus consumidores y entender cómo puede seguir avanzando en los próximos años. A pesar de dedicar el trabajo a un videojuego español, estos no fijan su público objetivo exclusivamente en España, sino que la industria española cobra gran importancia en el mercado internacional, aportando ventas mayores. Por ello, se analizarán las ventas globales, poniendo en valor la digitalización del producto y las plataformas de distribución online, las cuales aportan grandes ventajas a la hora de internacionalizar los videojuegos.
A continuación, se estudiará el marketing del videojuego independiente, estableciendo las diferencias y similitudes con el marketing de cualquier otro producto. Se estudiará a la vez el comportamiento del consumidor de videojuegos a la hora de comprar el producto, estableciendo unas características comunes y diferenciando entre los tipos de compradores existentes y sus motivaciones y limitaciones.
Además, se hará una introducción en el término Transmedia y se relacionará con los videojuegos, abordando aspectos relacionados con este término tales como el tipo de consumidor (prosumidor), o el storytelling. Tras estudiar la industria del videojuego, su evolución y el tipo de marketing y consumidores, se procederá a analizar las principales redes sociales en las que se mueven los jugadores de videojuegos. Si bien constituyen un tipo de consumidor diferente en cuanto al marketing, es necesario conocer si también actúan y se comportan de manera diferente en las redes. Para ello se establecerán unas redes principales, y se relacionará su comportamiento con cada red, pues a pesar de que algunas de ellas no entrarían en la estrategia de comunicación de cualquier otro producto, en los videojuegos son cruciales para mantener la comunidad o aumentar el alcance.
Una vez contextualizado el panorama, su marketing y las redes sociales más comunes, se procederá a establecer los objetivos generales y específicos de la investigación, que servirán de base para establecer las preguntas e hipótesis y su posterior análisis tras desarrollar el marco metodológico. Con el fin de establecer la estrategia de comunicación más adecuada, se realizarán tres tipos de entrevistas: una a expertos del marketing de videojuegos, otra a los gamers o videojugadores, y por último una entrevista a los desarrolladores del propio videojuego Desolatium.
La información recabada de estas entrevistas será analizada en base a las categorías marcadas y permitirán crear una estrategia de comunicación y un plan de social media adaptado a las motivaciones de los gamers y los desarrolladores, gracias a la base que proporcionarán los expertos. Para llevar a cabo este plan de social media, se estudiará el caso del videojuego Desolatium y su posicionamiento; se creará un público objetivo al que dirigirse; se estudiarán los principales competidores, su presencia en redes y su manera de comunicar; se establecerán las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades del videojuego en las redes sociales; se hablará de las redes a las que se les dará uso y de qué manera; se establecerá tanto una estrategia de contenidos como una de hashtags, y finalmente se usará toda esta información para desarrollar un calendario de contenidos semanal para cada red social.
General:
-Comprender el comportamiento del consumidor de videojuegos (indie) en las redes sociales.
Específicos:
-Determinar el punto en el que se encuentra la industria del videojuego indie.
-Conocer la importancia del ‘prosumidor’ en los videojuegos y cómo ayuda al marketing de esta industria.
-Estudiar el caso DESOLATIUM.
La idea principal de esta investigación era la creación de un plan de comunicación y una estrategia de social media marketing para el videojuego independiente Desolatium, con el fin de conseguir una mayor visibilidad y una mayor interacción entre la comunidad y, por lo tanto, conseguir una mejora en la presencia en redes sociales y en la imagen de marca. De esta forma, se han cumplido los objetivos propuestos ya que, gracias a las opiniones de expertos en el sector, de los jugadores de videojuegos y de los propios desarrolladores del videojuego, se ha conseguido elaborar una propuesta a medida.
A lo largo de este trabajo, hemos comprendido la repercusión y transformación de la industria del videojuego, en especial la evolución en la manera de consumir el videojuego y la evolución del perfil de los propios consumidores. Si nos centramos en los videojuegos de la triple A, es posible que no situemos España entre uno de los países más importantes a la hora de desarrollar videojuegos, pero lo cierto es que se desarrollan una media de 100 videojuegos al año en nuestro país que no solo facturan aquí, sino en múltiples países logrando un crecimiento del 61.31% en los últimos cinco años. Esto se ha incrementado gracias a la venta online, la cual ha facilitado la internacionalización de nuestros productos.
En cuanto al perfil de los jugadores, este también ha evolucionado convirtiéndose, a pesar de la creencia general, en un producto audiovisual consumido casi de igual manera por mujeres y hombres y de una edad más avanzada a la que creemos. Esto se debe a que las personas que comenzaron a jugar a videojuegos cuando estos comenzaron a aparecer, ahora son adultos de edad más avanzada que se siguen considerando gamers, entendiendo como gamer a todo aquel que juega a algún videojuego y no solo aquellos más fanáticos y dedicados.
Cuando se habla de videojuegos, no se habla de un producto audiovisual sin más, sino de un producto cultural, una experiencia que se genera en torno al videojuego y al usuario que lo consume y que alimenta el universo creado a partir del mismo. Se trata de un usuario que conoce a la perfección la industria y que dedica gran parte de su tiempo a ella, ya sea jugando, opinando participando en eventos relacionados.
Es, por consiguiente, un público muy dedicado. Por lo tanto, nos queda claro que el marketing de videojuegos no es equiparable al marketing de cualquier otro producto o servicio, pues nos estamos dirigiendo a un público muy concreto y específico. Además, es un público que quiere saber sobre el