Es a finales del siglo pasado cuando, gracias al avance de internet, una nueva modalidad de consumo de contenido empezaba a llegar a los dispositivos y hogares de miles de personas de todo Estados Unidos. Se trataría de lo que actualmente conocemos como ‘streaming’. Y es que, en el año 1993, se emitió el primer show en directo de la historia. La red ‘Mbone’ retransmite en ese año el show del ‘Severe Tire Damage’, un grupo de rock and roll californiano, aunque es mucho más famoso y conocido el show llevado a cabo el año siguiente en el Estadio Cotton Bowl por parte de los Rolling Stones, un show que fue gratis sólo en sus primeros veinte minutos de duración (Time, s. f.).
Las técnicas y herramientas se fueron perfeccionando y mejorando hasta que a principios de la década pasada nace el protagonista de esta investigación. No es otro que la famosa plataforma de streaming ‘Twitch’, creada en el año 2011 como ‘’un spin-off de Justin.tv especializado en el streaming de videojuegos’’ (Queiruga, 2023). Muy pronto empezó a tener en sus redes a miles de personas de todos los lugares del mundo, llamando muy rápidamente la atención de las empresas tecnológicas y telefónicas más grandes del planeta, las cuales no lograban comprender ni de qué se trataba, ni cómo la gente se entretenía viendo a otras personas jugar. Fuera como fuere, lo innegable era que las comunidades de dentro de la plataforma no paraban de crecer. Las primeras grandes empresas que entraron en la puja por la plataforma fueron Google y Amazon, pero fue la segunda la que logró adquirir Twitch al no llegar a un acuerdo con Google. Este hito se dio en el año 2014 y la cantidad de
dinero que Amazon, el gran marketplace occidental, pagó por la nueva y puntera plataforma de streaming que tenía cada vez a más adolescentes enganchados fueron 970 millones de dólares, lo que serían aproximadamente unos 820 millones de euros. Con la llegada de Amazon, Twitch fue creciendo de manera exponencial, congregando cada vez más videojuegos, creadores de contenido, comunidades e incluso ligas profesionales. Fueron llegando también las marcas y la publicidad al observar que, con una mínima inversión en aquel momento, podían llegar a muchos miles de sus targets. Estas marcas y esta publicidad permitieron a los creadores de contenido empezar a monetizar sus contenidos
y sus streamings, ayudándoles de esta manera a comprar mejores equipos e ir mejorando su contenido. El boom real llega a raíz de la pandemia del Covid19 con medio planeta
encerrado en sus casas y con muy pocas cosas que hacer, muchos nuevos creadores de contenido empezaron a formar parte de la plataforma y muchos nuevos ‘viewers’ comenzaron a consumir el contenido en streaming.
En este apartado se establecerán los objetivos generales y específicos de la investigación, brindando una clara visión de las metas a alcanzar y los pasos necesarios para lograrlo. Los objetivos se han definido cuidadosamente teniendo en cuenta el enfoque y el propósito del trabajo, con el objetivo de
proporcionar una guía clara para el desarrollo y la ejecución del proyecto. Mediante el establecimiento de objetivos generales y específicos, se busca garantizar la coherencia, la claridad y la orientación en la realización del proyecto. Además, estos objetivos actúan como puntos de referencia para evaluar el éxito del proyecto y mantener el enfoque en el logro de los resultados deseados. A lo largo de este apartado, se detallarán y justificarán los objetivos generales y específicos establecidos, proporcionando una base sólida para el desarrollo y el análisis de los resultados obtenidos.
Para tratar de cumplir los objetivos, se llevarán a cabo las siguientes técnicas de análisis, que nos permitirán extraer la información suficiente para cumplir los objetivos de este trabajo:
Los objetivos generales son metas amplias y de largo plazo que se establecen para lograr una visión o dirección estratégica en este caso en un ámbito académico. Estos objetivos son amplios y ambiciosos, y se utilizan para establecer una guía clara para la planificación y la toma de decisiones a largo plazo (Objetivo – Concepto, s. f.). Son los siguientes:
– O.G.1: Investigar cómo las plataformas de streaming, como Twitch, han cambiado el panorama de los medios de comunicación y la forma en que consumimos y producimos contenido online.
– O.G.2: Analizar los factores que han contribuido al éxito de las plataformas de streaming, como la accesibilidad, la interactividad o la capacidad de construir comunidades online.
– O.G.3: Examinar el impacto de las plataformas de streaming en la industria del entretenimiento y la forma en que ha transformado el modelo de negocio.
Al mismo tiempo, el desarrollo de la investigación y los distintos epígrafes del trabajo ayudarán a lograr los objetivos específicos, los cuales se obtienen del desglose de objetivos generales Estos objetivos específicos son medibles y pueden ser seguidos y evaluados de manera efectiva a lo largo del tiempo. Son metas más detalladas que se establecen para alcanzar los objetivos generales.
Son diseñados para ser claros y concretos y deben ser alcanzables y cuantificables. Se trata de los siguientes:
– O.E.1: Investigar el surgimiento de las plataformas de streaming como Twitch y su papel en la evolución del consumo de contenido en línea.
En conclusión, la entrevista con Pol Font, entrenador de Los Troncos FC en la Kings League, revela una serie de aspectos destacados que han contribuido al éxito de la competición en Twitch. La cercanía y conexión con el público a través de las redes sociales han sido fundamentales para generar visibilidad y consolidar una sólida comunidad en torno al equipo. La exposición obtenida a través de la Kings League ha permitido tanto al entrenador como al equipo ganar reconocimiento y proyectarse hacia nuevas oportunidades. El impacto de la Kings League no se limita únicamente al ámbito online, ya que Pol Font ha experimentado un creciente reconocimiento en la vida cotidiana, siendo solicitado para fotos y recibiendo muestras de aprecio por parte de seguidores y aficionados en la calle y en eventos relacionados. Esta interacción directa con la audiencia ha fortalecido la relación entre el equipo y sus seguidores, generando un vínculo especial y una sensación de pertenencia.
En cuanto a la plataforma de streaming, Twitch ha demostrado ser la elección ideal para la Kings League. La posibilidad de interactuar en tiempo real a través del chat ha fomentado una participación activa de la audiencia, generando un ambiente emocionante y dinámico durante la transmisión de los partidos. Además, la accesibilidad y gratuidad de la plataforma han permitido que un amplio espectro de seguidores pueda disfrutar de la competición sin barreras.