Vivimos en una sociedad cambiante, de eso no hay duda. La tecnología avanza a pasos
agigantados, así como las diferentes técnicas para llegar a los clientes son cada vez
más complejas. Los expertos en Marketing buscan cada vez más diferentes maneras
para poder captar a sus clientes potenciales y conseguir retenerlos de una manera u
otra.
Para diversos autores, la Realidad Virtual y la Realidad aumentada son tecnologías que,
desde hace varios años, han sido destinadas a sectores como la educación, la
arquitectura, incluso la medicina. Sin embargo, lo cierto es que muy pocos son los que
coinciden a la hora de nombrar el sector del marketing como uno de estos sectores
potencialmente claves.
Por consiguiente, el objetivo principal de mi estudio es el de demostrar la potencialidad
que tiene la incorporación de estas tecnologías en pleno auge para poder beneficiar a
las estrategias de marketing digital.
A continuación, expongo el caso más concreto que ha motivado a que piense que estas
nuevas tecnologías tienen futuro dentro del Marketing:
Caso “Pokemon Go”: Pokémon GO es un videojuego de aventura para móviles que
hace uso de la tecnología de realidad aumentada. Desarrollado por Niantic, Inc. para
dispositivos iOS y Android, se presenta como un modelo freemium (conteniendo
“microcompras”) integradas, aunque su descarga y ejecución son completamente
gratuitas.
Sensor Tower, compañía dedicada al análisis de datos en aplicaciones móviles, ha
publicado un informe en el que considera al juego de las criaturas virtuales el mayor
éxito de la historia del móvil. Sus compras dentro del juego doblan las de Clash Royale y
son cuatro veces superior a las de Candy Crash Soda Saga, el que hasta hace un mes
era el rey de las compras en aplicaciones. Pokémon GO ha conseguido más de 100
millones de instalaciones desde su lanzamiento sólo en Google Play (App Store no
ofrece estos datos de forma pública).
Objetivo general:
• Analizar como el comportamiento del consumidor se ve afectado ante la realidad
aumentada y como afecta en la implementación de estrategias de marketing
digital futuras.
Objetivos específicos:
• Examinar y detallar en qué medida afecta el comportamiento del consumidor
ante el uso de la RA y RV.
• Deducir y analizar si las tecnologías de RA y RV son, a día de hoy, un concepto
futurista difícilmente aplicable en estrategias de marketing digital.
• Averiguar el engagement del cliente relacionados con el uso de la RA y la RV y
cómo incluirlas en futuras estrategias.
• Hallar como el uso de estas tecnologías puede ser, o no, un buen objeto de
diferenciación con otras marcas y explicarlo.
• Indagar la viabilidad del uso de la RA para todo tipo de usuarios, así como
indagar y describir cuales son los más potenciales y por qué.
En este estudio, se destaca la influencia que los recientes avances tecnológicos han
tenido en la mejora de las realidades alternativas (realidad virtual y realidad aumentada)
así como la experiencia que disfruta los posibles consumidores gracias a las técnicas
de marketing digital. Dada la falta de consenso en lo académico (Jeon & Choi, 2009)
sobre los límites conceptuales entre las diferentes realidades, definimos y establecemos
claramente los límites entre ellas, especialmente aquellas que diferencian la realidad
mixta pura, la realidad aumentada y la virtualidad aumentada. Se destaca el papel que
las tecnologías relacionadas con diferentes realidades pueden jugar en el futuro
cercano, enfatizando la importancia de la realidad virtual en la generación de un mayor
sentido de compromiso (Nielsen, 2016) y actitudes positivas (Van Kerrebroeck,
Brengman y Willems, 2017). Además, las distinciones entre realidades permitirán a las
empresas nombrar adecuadamente sus productos y describir las experiencias
asociadas.
Según lo analizado, el marketing y la publicidad habituales empiezan a perder eficacia,
estos métodos de comunicación se han quedado obsoletos y los consumidores se
están volviendo insensibles, por ello hay que apostar por nuevas tendencias que
ofrezcan una experiencia innovadora para poder volver a captarlos, hablamos de las
experiencias AR y VR.
Como ya hemos indicado, han pasado algunos años del resurgimiento de la realidad
virtual y el desarrollo del formato multimedia inmersivo, ahora más enfocado a la
tecnología móvil, lo que le ha permitido una expansión en una considerable cantidad de
ámbitos y campos profesionales tales como el periodismo, el entretenimiento, la
medicina, la educación (en todos sus niveles), el entrenamiento militar, el gaming o la
publicidad y el marketing, por aludir a algunos. El formato 360º -e inclusive el transitorio
180º- con capacidad inmersiva irrumpe como una alternativa para sumar audiencia a
una oferta de contenido y adaptarse a esa mayor segmentación de público que ya
tratamos en párrafos anteriores. Bajo ningún concepto viene a sustituir ningún otro
formato ni tipo de contenido. Actualmente, gracias a la polivalencia de las redes sociales,
muy en especial Facebook, los contenidos multimedia son fácilmente distribuidos,
generando un mayor impacto y engagement entre la publicación y los usuarios que la
consumen, pues no sólo actúan como espectadores, sino que estos la valoran y
eventualmente la redistribuyen. Aquí radica la importancia de estas plataformas para el
ámbito publicitario y el comercio digital: convertir a los consumidores en eventuales
prosumidores (Toffler, 1980).