En este presente Trabajo Fin de Máster se va a investigar el sector de los videojuegos, averiguando el comportamiento de los consumidores de videojuegos en PC, concretamente de la plataforma Steam.
Se comenzará realizando una investigación sobre la historia y el sector de videojuegos a nivel global, posteriormente se definen y se plantean las hipótesis.
Mediante la recogida de datos y encuestas se investigará el comportamiento con más detalle, con el fin de conocer el perfil, hábitos, comportamientos y verificar las hipótesis.
El objetivo general de esta investigación es conocer del perfil de usuarios que consumen videojuegos en la plataforma Steam.
Por tanto, los objetivos específicos son los siguientes:
O.E.1. Determinar los datos demográficos de los consumidores de videojuegos, incluido los usuarios de Steam, como el género, el rango de edad y la situación laboral.
O.E.2. Conocer las preferencias de videojuegos según categoría de juego, el tiempo que dedican a los videojuegos, si prefieren jugar solos o con otras personas, etc.
O.E.3. Determinar el rango medio de gastos en videojuegos al año y si los usuarios de Steam son sensibles a los descuentos.
O.E.4. Descubrir cómo han descubierto la plataforma Steam, qué aspectos valoran como importantes y qué mejorarían de la plataforma.
O.E.5. Averiguar las expectativas que tienen los usuarios de las plataformas de videojuegos en un futuro.
A partir de los análisis realizados en todo el Trabajo Fin de Máster y de los resultados obtenidos de las encuestas, se concluye que el principal perfil de usuario de Steam son hombres entre 22 y 32 años, indiferentemente de la situación laboral en la que están. Luego siguen los usuarios de entre 10 y 21 años de género masculino que son estudiantes. Por otro lado, respecto a las usuarias, destacan tanto estudiantes como activas de entre 22 y 32 años. Hay una mayor proporción de usuarios que son hombres menores de 32 años en Steam que mujeres, esto podría deberse a que están más interesados en los videojuegos y es una forma de entretenimiento popular entre los jóvenes.
Además, cada vez hay más accesibilidad a videojuegos online para los jóvenes, ya que no solo hay videojuegos de pago, sino también gratis y otras opciones disponibles.
Respecto al comportamiento de consumo, la mayor parte de los encuestados se dedican menos de 3 horas al día en jugar videojuegos. Cabe destacar que existe una mayor proporción de activos que dedican más tiempo que los estudiantes.
Esto puede deberse a que tienen más tiempo libre que los estudiantes. (…)