El sector de los videojuegos ha sufrido una revolución total, elevando al subsector de los deportes electrónicos a un nivel nunca antes visto. Estos, hasta hace poco, no eran llamativos e interesantes para la industria. Sin embargo, la popularidad mediática junto con la rentabilidad económica e impacto publicitario, ha permitido que el sector se beneficie, mereciendo mayor atención por parte de la comunidad. Los eventos de algunos de los videojuegos más populares han conseguido atraer a miles y miles de aficionados en España. Recientemente, el Palacio de Vistalegre colgó el cartel de ‘no hay billetes’ tras congregar a más de 12.000 espectadores en sus butacas, hecho histórico en nuestro país. Madrid fue capital por unos días de los e-sports, albergando las semifinales del mundial de League of Legends, uno de los videojuegos con mayor masa social en todo el mundo.
Asimismo, el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), junto con la aparición de plataformas en formato streaming, ha conseguido aumentar las visualizaciones online de estas competiciones, ya sea en directo o en diferido. Como hemos podido observar en la presente investigación, los deportes electrónicos cuentan con una audiencia de millones de espectadores por todo el mundo, gracias, en parte, a la vertiente competitiva, la cual ha desarrollado un proceso de profesionalización que está contribuyendo a un cambio en la percepción que la sociedad tiene sobre ellos. Esta profesionalización fomenta la creación de nuevos puestos de trabajo, aumentando la participación de cada uno de sus agentes.
Esto influye positivamente en la industria del videojuego, ayudando en la proliferación de personal técnico con perfiles totalmente distintos: analistas, jugadores, psicólogos, fisioterapeutas, promotores, etc. Los desarrolladores y organizadores cada vez invierten mayor capital en el fenómeno, desencadenando que dichos eventos puedan atraer a miles y miles de aficionados a una ciudad, influyendo en la economía de la urbe a través del turismo o el comercio. Otro factor que ha posibilitado el auge del fenómeno es el público al que va destinado.
La llegada de los llamados ‘nativos digitales’ ha supuesto la eclosión del mercado, ofreciendo a empresas y demás activos de la industria un sector donde invertir gracias a su potencial económico. La popularización del territorio por parte de este público, ha permitido que el crecimiento sea exponencial. La presencia, inversión y confianza de las marcas involucradas, tenga que ver o no con los e-sports, ayuda a la normalización del territorio, consiguiendo que el público se aproxime más. Debido al atractivo del sector, cualquier marca está dispuesta a entrar y hacer negocio, prueba de ello es el aumento de la inversión publicitaria.
Por ende, la publicidad en el entorno de los deportes electrónicos es otro factor a tener muy en cuenta. Además, la asociación con personas influyentes dentro de la disciplina puede ser muy positiva, ya que los seguidores de los e-sports tienen a estas personas como referentes de juego, de pensamiento, e incluso de estilo de vida. Si una marca apoya a sus ídolos o a sus equipos, tienes su confianza y simpatía ganadas.
En cuanto a las limitaciones del presente trabajo, se debe mencionar, en primer lugar, que la muestra analizada dispuesta en el cuestionario no es del todo representativa. Pese al intento de llegar al mínimo establecido por la coordinación del Máster, finalmente se dispuso de una muestra de 225 individuos. No obstante, y aunque no se haya podido llegar al total de encuestados marcados por la dirección, la muestra ha permitido conocer de primera mano cómo es el fenómeno en menor escala, pudiendo refutar varias de las hipótesis marcadas en la investigación. Otro aspecto que ha limitado el desarrollo de la investigación pertenece a la sección de entrevistas a expertos. A pesar de contar con el mínimo exigido por la coordinación, del total de expertos que han accedido a responder las preguntas fueron todos hombres. Aunque se insistió a cuatro especialistas del sector, finalmente ninguna de ellas pudo contestar a la guía de preguntas seleccionadas. Este hecho sesga la información obtenida por no contar con un punto de vista femenino, fundamental para refutar la segunda hipótesis, centrada en la brecha de género en el sector.
En conclusión, por todo lo comentado y analizado en esta investigación, y pese a las limitaciones que nos encontramos durante el desarrollo de la misma, creemos tener datos suficientes para afirmar que el deporte electrónico es una realidad y no una moda pasajera. Todo hace presagiar que seguirá evolucionando a pasos agigantados. Por este motivo, no dar la suficiente importancia al fenómeno será dar la espalda a un mercado lleno de oportunidades, ya sean laborales, comunicativas o publicitarias.